チャンミスプリント振り返り。


ラウンド1 32勝8敗 ラウンド2 24勝16敗
トータル 56勝24敗勝率70%。決勝ザパ勝ち。

使用キャラ 先行通常オペ+先行シーキングザパール+差しルビー

逃げあり分布50戦38勝12敗
逃げ無し分布30戦18勝12敗

逃げありか無しで通常オペが戦力カウントされるかどうかが変わるので
勝率に大分差が出た。
自分で大逃げ出すより相手にタダ乗りする方針で行ったが
逃げが思ったよりいたのでそこは良かった。


今回の育成の流れ。
チャンミまでの期間がいつもより長い+タキオン研究があるので
距離適性Gからの魔改造というのを試してみることに。
残りの面子は一瞬で作れるはずのルビーとパールで。
念のため最大限相性上げたいので
まずはダート路線走るためのダート因子掘りから。
結構早めに因子出て地獄の祖父母掘り
ダートローテまで合ってる強い因子(キャラも固定)を確保できなかったので
祖父母両面時前因子短距離3縛り。
2週間以上かかって妥協でタキオンも入れて両面完成。
そこからとりあえず両親のニシノとタイキの短距離3が1日で完成。
お試し育成のオペを走らせて
固有とスピスタで終盤開始時1位になってしまうことが多く
どうやってもつぼみが発動しないことが発覚。
編成の変更かスキル構成の変更を余儀なくされる。
まず考えたのは自分で大逃げを出す事。
これはただでさえ魔改造でクオリティが下がるのウマを1頭出すのに
さらに勝率に貢献しにくいキャラを出したくない&サポも因子もないので却下。
スキル構成を変更して親ニシノを通常ウンスでアンスキ搭載に変更。
ウンスを芝因子一択狙いで因子周回。
1日で引く。一番相性良くなる親が芝で短距離15での育成になるのが気がかり。
そのまま地獄の育成。短距離Aまでは簡単にいくんだけど…
そのまま完成せずチャンミへ。
ザパは一瞬で完成。ルビーはスキルの要求値高くて結構時間がかかった。
片手間に差しザパ・先行オグリ・先行ゼファー等も作ってみたけど
先行パール+差しルビーが一番勝率安定していたのでこれで。

  • 先行通常オペラオー


因子


育成回数…覚えてない。13回に1回くらい距離Sだったか?
出来は50点。切れ者だけどヒントも継承もゴミ。
正直これに右冬ヴォードヴィル入れないと終盤力足りない。
強さ的には短距離Gの先行ケイエスミラクルって感じ。
流石にGからの改造きつすぎた。
ダートローテ走って無かったらこの程度すら作れてなかったかも。
短距離Fだったら今回のレギュなら全然戦えるキャラだった。
勝率40%くらいのオペを作れる自信がある
ビクショ出してからアンスキ打てる不思議な挙動出来るので見ていて面白い。
ただ今回のコースでこの挙動は別に強くないという・・・。
ぶっちぎっても追い比べからの鼓動ポッシブルバーニングで負けるんだよな。
一応大逃げ対面の時に勝って
逃げいない時は自分のパールの発射台になる仕様。
なお相手の固有も出し放題な模様…。

  • 先行ザパ



因子


出来は40点と60点。
育成回数3回。
何でもない出来。
キャラが強い。終わり。
夏バンブーはそれなりの作らなきゃ強くないけど
先行ザパは自前進化と鍔迫り合いとつぼみビクショ入ってたら勝負できる。

  • 差しルビー


因子

レンタル

75点。育成回数30回。
序盤スキルと鼓動+バーニング+真髄体を揃えての距離Sが
結局揃わず。
ルムマではわりと買ってたけど
予選では前にいきすぎて即1位になって後ろから鼓動ポッシブルされたり
そもそも自分の先行勢の追い比べは無理だったり
勝率伸びない結果に。
先行2差し1より先行3編成の方が良かったかなぁ?