LOH8回目(京都1600・2回目) 振り返り

使用キャラ
先行通常オペラオー+先行通常オグリキャップ+差し青ルビー

LOHは実力3~4割、運6~7割の丁度いいバランス。最高に面白いイベント。みんなやろう。
プラ4でいいやじゃ面白くない、ある程度真面目にやって
まずは32000pt狙いで目指して欲しい。32000pt出来たら300位目指す。
300位入れたら96傑もいけると思うよ。
今回の上位勢だとペーパーさんのサポカ編成好きだなぁ。
やっぱ3頭全員違うサポカ編成なの好き。
後は全員切れ者前提で動くんじゃなく
スティル使ってスキポ増やして育成の安定度取る思考してる勢も好みではあった。

初日 3チケ消費 120欠損(3チケ-120) 6880pt
2日目 6チケ消費 190欠損(3チケ-70) 9810pt
3日目 11チケ消費 330欠損(5チケ-140) 14670pt
4日目 16チケ消費 380欠損(5チケ-50) 19620pt
5日目 22チケ消費 520欠損(6チケ-140) 25480pt
最終日 30チケ消費 770欠損(8チケ-250) 33230pt

去年同じコースで使った編成は
先行通常オペラオー+先行通常タイキシャトル+先行通常シーキングザパール
初日 4チケ消費 210欠損(4チケ-210) 7790pt
2日目 8チケ消費 310欠損(4チケ-100) 11690pt
3日目 11チケ消費 590欠損(3チケ-280) 14410pt
4日目 16チケ消費 690欠損(5チケ-100) 19310pt
5日目 21チケ消費 900欠損(5チケ-210) 24100pt
最終日 30チケ消費 1400欠損(9チケ-500) 32600pt

この時から比べて700ポイント増やせてる。素直に嬉しい。



これまでの経験の積み重ねでオペが戦えるのはわかっているので
LOHで差し青ルビーを使ってみるとどうなるか試してみたかった。
事前予想は600欠損。実際は770欠損。
かなり強い逃げ無し編成でも1000以上欠損してるの良く見るので
これでも逃げ出してない勢でほぼトップの成績なんだよな。
オペオグリを→ノースフライト+ヘリオスに変更したら後200くらい欠損は防げると思うけど
96傑-240、300位-360?
400欠損じゃ掲示板にも入れない。流石に逃げ無しじゃ厳しいコースかな?
300人900頭ALL逃げになってしまったけど
ただでさえ逃げが強い京都1600で、2回目のコースなので
早々に最適解が決まってしまったのは仕方がないね。
追い越し禁止区間の位置も良くないしモブが邪魔すぎるんだよな。
まぁ普通にちょっと練習回しただけで逃げ以外キツイってなる。
今回先行は123取れるかは置いといて1位奪取能力は高めなので
プラ4流し勢が32000ptは取れるような育成してたら
逃げ3勢も結構1位取られてボーダー下げられるんだけどなぁ。
今回の失点内容は
VS逃げ3が8回あり(着外2桁のキャラいなかったので全員500欠損以内だと思われ)
無欠損2回、オグリ6着-30が1回・4着-10が1回、青ルビー6着-30が2回・5着-20が1回
フライトとヘリオスに2着4着取られて-60が1回で計-180。
逃げ3対面は全てオペラオーが1着。
VS逃げ無し編成で
対面の青ルビーに2着等取られまくって-130
先行通常オグリに2着1回-30
追い込み嫁スイープに2着で-30
計-190
残りの400欠損は全てモブが原因の失点。
対面にモブ以外の逃げがいる場合は外枠ボール使用前提のスキル構成になっているので
逃げモブ4人とかでも追い抜き禁止区間までに全員抜けるんだけど
モブ以外の逃げがいない場合に安定してモブブロックから逃れる方法が良くわからなかった。
半分くらいは逃げモブ抜いて中盤から1位スタートで問題ないケース。
もう半分はポジキ食らったり中盤2位からサンドイッチされて
終盤8位スタートくらいになるパターン。
その展開になってもスキルの出方とかで7割は自力でまくれるんだけど。
モブの分布もわかったうえでアイテムを使用させて欲しいな。
分布によって外枠ボールも使わない方が良いパターンがあるんだよなぁ。
対面のヘリオス+タイキ+フライトみたいな編成、逃げ3なのか先行中心なのか全然わからないww
後は逃げ3対面にモブ逃げ3人くらいいると青ルビー固有出たあたりで前に逃げモブいてクソロスして6着。
このパターン回避しやすいスキル構成あったのかな?自分では作れなかった。

後は相手の青ルビーに結構失点してしまった。
通常オペと通常オグリが追い比べしにくいのが良くなかった。
パッケージ強後脚質キャラに上振れられると厳しい編成になっちゃってたな。


今回の育成の流れ
絶対に出すオペラオーは決定で青ルビーも出したい。3頭目は決めてないけど恐らく先行。
先行も差しも因子全然転がってなかったけど
タキオン研究+因子パスでの試行回数倍増の効果はすさまじく
楽しい因子周回で過去最高クラスの因子で挑めた。
作って使った因子、途中からほぼレンタル使用無し
芝因子秋ルドルフ+芝因子ハロドトウ+ダート因子ファル子+マイル因子ファル子+中距離因子ファル子+ダート因子秋ユキノ+中距離因子秋ユキノ+中距離因子秋ルドルフ+スタ3マイル3固有3因子フジキセキ(レポ2枚投入、祖父中距離4で親タイキ対応)
先行因子夏タキオン+親マイル因子タイキ(レポ1枚使用で緑3に)+親マイル2固有3ゼファー
適当な過去因子使ったて作った差し用親ゼファー
因子周回は10日間で終了(1日平均5周回程度)。
ダート因子掘り用の副産物を組み合わせたりしてパズルみたいで楽しかった。
オペと青ルビーが一瞬で切れ者暫定個体出来たので3頭目探し
オペの固有順位が1~4位なのが良くなくて、対面逃げ3だと自分の馬の中でオペが1番前じゃないと
失点確率が上がってしまう。ここがヘリオスやフライトに劣っている所。
先行対決は負けない(練習でも本番でもほぼ失点しなかった)のでどうでも良い。

試作1頭目 先行ザパ姉。上振れたらオペの邪魔するし下振れたら固有出ないじゃじゃ馬で却下。
2頭目 先行通常オグリ 可もなく不可もなく。平凡。オペの邪魔することは少ない。
3頭目 先行ゼファー 秒数長い系なので本体加速固有でも終盤の火力不足を感じる。
っていうか本体加速固有のキャラは好きじゃないんだよな。
風雲の志進化(3位以下発動の方)だけはクソ強いと思ったけど。
採用レベルに達してないと思って試作であきらめたが
片親通常オグリにしたり終盤補強でもうちょい頑張って育成しても良かったかもしれない。
4頭目 差し通常ゴールドシチー 慧眼強いうぉおおおお
青ルビーですら安定しないのに差し2頭とかアホだった。
5頭目 嫁エアグルーヴ 固有強すぎて安定して序盤オペより前に行くの止めてもろて。
6頭目 夏タイキ やっぱり先行のマイルの支配者好きじゃない。安定発動しないし発動したらオペより前に行く。固有も4位までと狭い。

番外 通常フジキセキ 自前の因子の絡みで使えず
最後までチケ使って通常ヘリオス交換するか迷ったけど
秋天因子用に交換したいキャラがいるので使用せず。
ヘリオスは今後のマイルチャンミでもオペとの追い比べ用に使えそうなんで
欲しいキャラではあるんだけど。
消去法で通常オグリを選択。
色々サポカ編成試してる間に沼って納得いく固体できず。


因子


80点。育成回数4回。
仮個体タイミングで切れ者引いた。
負けん気がないなど気に入らない部分は多々あるが
ここを更新するより3頭目の改善が急務だったので放置。
正直マイルCSの通常オペは強い。高火力での接続率高すぎ。
終盤8位スタートでも対面弱いと風光るだけで上がっていって
遅れ固有が終盤速度になってまくったりして安定感もあった。
ただ3頭編成で一番前を走りやすいように接待は必要。
サポカ編成解説

  • 理事長

育成の安定のために必要。
ウママニアも中盤巧者金進化も必要。

  • パワーニシノ

このシナリオで入れない理由がない

性能+ウマ好みマイル直線。
尻尾の滝登りをいかに早く出すかが逃げモブを抜くカギとなるので必須。

  • 根性オルフェ

ハイボルは積まない。接続しまくるマイルの先行にランダム金加速なんて必要ない。
因子も強いので根シチー(完凸所持)は不採用。
根性ファインも根性フジキも持っていないので
消去法でオルフェになる。神速も悪くないし。

  • 賢さマックイーン

試作品の段階だったので使用。
本当は賢さラモーヌで作る予定だった。
LOHではかっとばせ(6位まで)の火力より優位形成(順位条件無し)の安定感を取るべき。
オペは賢さに補正あるし。

  • スピゼファー

オペはスピ補正無いのでスピ2編成推奨で
ヒントも強くスキポ2あるスピゼファーが一番良い。次点でスティル。
遮二無二もヒント3でもらえて強い。
編成上、オペは相手の逃げ以外とほぼ追い比べしないので根性も低めでOK。

スキル解説。というより継承弱めの切れ者で有効スキル全部とって◎にしてもスキポ余ったので
各スキルの感想。

今までの経験で絶対に積みたかったスキル。
順位条件の広さ、発動の安定感が素晴らしい。半分まで2位以下なら終盤1位でも出る。
火力低いけど、ビクショつぼみと同じくほぼ最速なのが大事。
現代のウマ娘は接続と脚色十分で全然問題ない。
ビクショつぼみハイボル決めた3位の馬より前走ってる馬の方が強いよ。
デフォでダート短距離走れて相性乗せやすい&タイキと相性良いのも魅力的。
赤因子も受けが広い。

  • 継承ヴィクショ

VS逃げ2以上対面と下振れ回避用に必要。
コーナー競り合い必要で安定しないつぼみとは違って信頼できる。
逃げ3相手に先行のつぼみってマジで出ない。
デフォでダート走れるので相性も乗せやすい。
つぼみはLOH順位条件3~8位とかにしてくれ。そしたら乗せる。

  • 継承ヴォードヴィル

個人的にはバルカローレと並ぶ最強終盤速度継承スキル。
編成的にオペが終盤5位になる事はほぼないので
信頼できるガバガバ終盤2500速度。
編成上オペが追い比べすることはほぼないので
先3以下対面に耐えるのにも有能。

  • 右回り以外の晴ウマ外枠の緑2種

根幹距離はあったんだけど、スタミナ過剰なのと絶対発動してしまうので切った。
緑2個+ウママニアでの地固め発動がやりたかったので
外枠と晴れで上手くアイテム調整する予定だった。
2回くらい余計なアイテム使わなきゃいけなくて苦しんだ。
右秋が理想。でも外枠◎は感触良かった。

  • 直線巧者止め風翔採用

ハヤテも強いんだけど、前に行かないといけないオペは
効果量低くても中盤確定で順位条件の無い風翔を採用。
下位スキルを因子に入れてないと死ぬほど効率悪いけど。

  • ペースアップ

逃げモブを抜くために必要。
取れなかったけど負けん気とも相性が良い。
尻尾を早めに出すためにも必要。
陽の加護も因子に入れようとはしたけど流石に厳しかった。

  • 垂れウマ回避

出にくいコース。普通の動きをしている限りは全く必要ないけど
でもモブロックからワンチャン作るために必須。
LOHは下振れ回避スキルは安かったら入れるべきだと思う。
特に先行以下。

  • スピスタ進化

強い。

  • 積極策

逃げ3対面で不発リスクも結構あるけど
発動タイミングは強いし安いのでとっておきたい。

  • スピードイーター

自身が勝つ用ではなく
差しルビーがモブを抜く手助けになればと思って
通常オグリと共に採用。
当然逃げ3対面には出ないので
青ルビーが6着に沈むケースが多い。
96ptのスキル程度が出なくてもオペは逃げには勝つ。

  • マイル直線先行直線マイルコーナー

先行コーナーは因子からしか取れないので継承せず落とし。
基本的に全部◎にするべきだけど
今回コーナーは〇止めで他のスキル取っても良いと思う。

  • ウママニア地固め

効果量低くても発動位置が貴重で
逃げモブ抜くためには仕方がない。
地固め起動で若干介護出来る。
最速地固めは積極策とかの発動率上げるためにい必要かもしれないので
悩みどころ。
外枠ボールで12枠になると最速発動しにくくなるので
ちょっと遅れて中盤接続とかすると凄い挙動して気持ち良い。
上振れ要素もあり先行以下は必須だと思っている。

  • 尻尾の滝登り

今回強いタイミングで出しやすい貴重なスキル。先行以下は必須。

  • 遊びはおしまい

効果量で見たコスパは良いが、よくわからなかった。

遊びはおしまいと同じくコスパ良いスキルだけど
弱いタイミングで発動することも多いスキルで
ニシノがくれるからと言って脳死で取るべきではないと思う。

  • 真っ向勝負心弾んで

ランダム白加速はコスパが良いので紳士のたしなみ。
上振れも下振れ回避も可能で必須。

  • 攻めの姿勢しとやかな足取り

108pt2.4秒1500速度の中でも順位条件ないこの二つは優先度上げ。

  • 遮二無二

これとか飛躍の予感とか後半迫った時は
その時点で6位にいないわけないので安定発動が期待でき
さらに接続も狙えるので積めるだけ積む。
外飛びは編成で何とかしてもろて。

  • 神速

可もなく不可もなく。
重いのでオルフェのイベントを2段目で切りたくないのが不快。

  • かっとばせ

順位条件的に不発があるのが悩ましい。

  • 序盤巧者

発動タイミングが貴重なので
コスパ悪くても採用。

  • 素直な一歩

6位までなので優先度は低い。

  • トキメキハート

逃げは諸説あるけど
先行以下はこっちにした方が良いと思う。
加速少なめでも挙動が安定する。

  • 後先恐れず

絶対積みたかったスキル。オペはスタ20%だし。
6位までだがフルスロットル系はコスパ最高の白スキル。
かっとばせや正攻法みたいに二百数十pt払ったスキルが順位条件で不発するのは許せないが
96ptは許せる。

  • 私たちの走る道程

終盤速度も入れたいので必須。
最安で獲るために下位スキルの白因子も必須。
出来ればレースの真髄体も入れたい。
環境的に決定打は出にくいしオーバーキル感あるかな。

  • 差し青ルビー


因子


素で必要な者はが大体揃っているパッケージキャラなので
因子に時間はかけず。
出来は70点。育成10回切れ者。オペと同じ理由で放置。
逃げ3+逃げモブありパターンの逃げモブ抜けなかった。
固有の発動位置がイマイチなんだよなぁ。
地固め+マニア入れたかったけど右回りしか引かず。
6位スタートでビクショも出ず火力不足になる事も多いので
オルフェじゃなく根性シチー入れて
ハイボル+向こう見ず+布石あたりを積むべきだったかも。
風光るは強いが後ろからだとこれだけじゃ火力不足。
最大の失敗は継承候補でいれている鼓動(5位以上)とヴォードヴィル(4位以上)。
編成的に6位スタートの青ルビーでは逃げ3対面に発動が安定せず
対面に逃げいないパターンではオーバーキルで不要。
おあげんしぇ+ハレーションとかにするべきだったかな?
先行に比べて差しの知識がなさすぎて良い案があんまり思い浮かばないな。
後は青ルビーの先行運用試してなかったなぁ。自前スキルは腐るけど
固有の発動位置的にオペの邪魔しなさそうだし。

  • 先行通常オグリ


因子はオペと同じ。
出来は60点。先直落としてるのヤバすぎ。
ゼファーかスティル使ったスピ2編成
根性もシチー入れたりフジキだったり
色々試したけど育成が噛み合わなかった。
賢さマックなのは、賢さの成長補正が無いのと
栄養補給のヒントが欲しかったりしたのでラモーヌより優先した。
オシャレポイントは緑1個で地固め無し+ウママニア進化無しで
オペが前行くように調整。ソムリエをシナリオ進化させて終盤速度もつけられるし。
ダメな所。
ちょくちょく持久力温存が出た。
食いしん坊進化は回復スキルとしては信頼感ない。
祖父継承はヴォードヴィルじゃなかった。決してダメではないけど良くはない。
因子掘る時間があれば下振れ回避用のつぼみにしてたと思う。