2025京都2000mチャンミ(秋華賞チャンミ)振り返り

決勝 先行4差し5 スティル1 速度デバフ2 スティル勝ち
オペが出遅れ+ルミナス不発で先行群最下位から追い越し不可滝登り決める最悪の展開引いて
スティルが勝ち。オペが勝った方が良かったがやむなし。

使用キャラ 先行通常オペ+差しスティルインラブ+差しメガネオユニデバフ

全体 72勝8敗 ラウンド1 38勝2敗 ラウンド2 34勝6敗

スティルインラブ 36勝 オペラオー 36勝

両方切れ無し個体での勝率9割達成は
無人島環境考えるとなかなかドヤれる結果。
まぁまとも寄りのメガネオユニデバフ出してるだけで
普通にデバフ出してる人より相当有利になってるんだけどね。
中距離最強キャラはメガネオユニデバフだと思う。

大逃げあり分布 7戦7勝 オペ4勝スティル3勝

逃げあり対面(全て単騎逃げだった) 10戦10勝 オペ4勝スティル6勝

逃げデバフ対面 1戦0勝 スティルに負け

逃げ無し先行がオペのみ 4戦4勝 オペ3勝スティル1勝

逃げ無し 58戦51勝7敗 オペ25勝スティル26勝

負け スティル5回 水着ヴィヴロス2回 ラヴズ1回
逃げデバフに当たったのは1回のみ。その1回以外はすべて相手のみ追い比べでの負け。
先行には1回も負けず。まぁメガネオユニの加護でほぼ確実に自分のオペが先頭取って
コーナーで相手のスキル数個潰してるからねぇ。
ガチな人がメガネオユニに加えてボリクリデバフやメガネタキオンデバフを使ってるのも納得なコース。
逃げ無し対面でオペラオーの方が勝ってるのも想定通り。
スティルゲー言われてるけど、このコースの先行もたいがい強い。
戦えるラインの先行で相当弱い部類の通常オペでもこのくらいの成績出せる。
まぁでも逃げデバフで潰せるからね。逃げデバフを安定して乗り越えられるのはクロノくらい。
クロノは固有の発動位置がインチキすぎる。




今回の育成の流れ。いつも中距離は正月オペラオーを使っているので
中距離の通常オペラオーを救いたい。固有が無効暴発しやすい関係で
外付け最速加速があるコースが望ましいので今回の条件はぴったり。
中距離なので当然メガネオユニも使いたい。
大逃げ牽引は使わないことにした。
そもそも逃げがいないときの先行の挙動が修正された結果
逃げなし分布の先行は滅茶苦茶強いから。
大逃げ牽引は先行の上振れ挙動しやすいけど、相手だけ上振れすることも結構ある。
もちろん対面が逃げデバフ出してくる前提なら先行エース運用してたら
相手の逃げデバフを無効化できる大逃げ牽引は出した方が良いんだけど
チャンミ予選で逃げデバフなんか当たらない。今後もよっぽど一般層の知識がアップデートされないと当たることはないと思う。
まぁ逃げデバフに当たったら負け確は嫌なので、対策にスティルを配置。
編成が許す限りは自分で作った環境最強キャラとオペラオーの勝率勝負させたいしね。

オペの因子設計

ラインクラフト親は確定していて
最初はウンス親にしていたけど、アンスキ型の挙動良くなかったのでバレライアンに変更。
設計時点で継承2択で迷っているときは気軽に変更できるように直親に設定してる。
絶対に継承したいスキルは祖父置き。

ラインクラフト春天有馬勝たせてるんだけど
有馬勝ってるクラフトってほかにいたのかな?全然見なかった。手動ならダE長E周回余裕だよ。
直親は最強因子状態で作るから、ステ伸ばすサポカ編成で問題ないしね。
当然祖父に長距離入ってるレンタル因子なんてなかったのでクラフト側は両方自前で作る事に。
今後も因子として使うであろう嫁ラモーヌをチケットで交換。
途中レンタルでだしてた長距離秋ルドルフ因子、自分の中でも相当の神因子だったのに誰も借りてくれてなくて草。
フジキとラモーヌの有馬記念も楽に勝てるようになるしいいことづくめなんだが?
最初から賢抜き育成するつもりだったんで、伏兵も狙いに。
シンギュラリティ強化のことも考えると賢1240くらいほしいが
賢10%補正の通常オペはその辺の調整しやすい。

直滑降とシンパシーと伏兵をくれる神サポートカード。一生使ってる。
※今回の因子の失敗
フジキの中距離の入れ忘れてて先行因子に。本当は直親クラフトを先行因子にするつもりだった。
まぁ有料レポ買ってないし、遺伝子つけるの難しいから問題はなかった。
ラインクラフトが日本ダービー走れるの因子周回始めるまで知らなくて
フジキにオークス走らせてた。だって目標レースにオークスって書いてあるじゃん…。
俺はオペラオー以外の目標レースを何も知らない。

途中気分展開で差しの因子を直親合わせて因子周回6回くらいで作って
パパっとスティル仮個体完成。今回出回ってる差しの因子本当に強くて感謝。
デバデバで走らせたらルムマで3割くらい勝つしええやろ。
チャンミ7日前まで因子粘って本育成初日に切れ者アンスキ仮個体。
挙動が悪いのでバレライアン因子掘り。親因子完成して即切れ者引くが
ついつい癖で因子周回の時の施設レベルのあげ方をしてしまい
賢さが1200無いしスキポも低い仮個体爆誕。走らせた感触は悪くないので
一生オペの育成。デビュー前連続イベント3回未満は即切り。でもタフネスは40個くらいしか使わなかったな。
切れ者は強ぬほど破壊した。通常オペの切れ者イベント、体感15%くらいで切れる。
大体5育成に1回は切れ者だし、他キャラより切れやすいと思うんだけどどうなんかな?
結局納得いくレベルでスキルがそろったオペは完成せず。
右秋・真髄体・アグレ・祖父3継承・中直先直・シンパシー・食い下がり・己・揺るがぬ・伏兵
ここから9個くらいの継承は安定するけど、これに切れとスキル全完走がねぇ。
オペはスティルと違ってスキル全完走いるんだよね。

  • 先行通常オペラオー


因子


最終的に使ってた個体。切れ者なし。出来は80点。
まぁ海の家レベ2で7400盛れてるのは良い。マイル走れないキャラでこのくらいSP盛れたら十分。
先直先コ真髄体縫い目落とし。残り先コのみの状態で5回連続ステ寄越したパワアルダンは絶対に許さない。
うっすい伏兵引いてるのだけ神。
この個体の何がダメって、切れ者ないなら正月オペラオーで良いんだよね。劣化、意味なし。
キラーチューンっても正月オペなら先直あるし。

サポカ編成は先行テンプレ。賢ルドルフはいいとこ入った弱すぎる。
SSR賢さオグリがもっとスペックあったら入れて良かったけどね。
賢マックはまぁ悪くないんだけど、スピ補正0の通常オペはスピ2じゃないと育成の試行回数が増えてしまう。

  • 各スキル採用理由

今回のテーマは弱キャラならではのスキル構成。
序盤強め。中盤なし。中盤後半終盤ガン積み。
対人の個体には勝てなくてもいいので
チャンミで想定される相手に安定して勝つ構築。
有効スキル56個ラインのクロノとスティルに勝つのは通常オペでは無理。

  • ヴィットーリア

フリーポア・ずず輝・直滑降、あと接続もろもろ決めても2割くらいは効果ロスしてると思う。
かといって固有無しで抜け出したときは、ゴール直前で迫られたときに出るパターン多くて
それはそれで効果量ロスしてるというもどかしさ。
ガバガバ発動になったのは嬉しいが現在速度固有に修正してくれないか?

  • スピードスター進化

最終コーナー遅めに出ることがほとんどなので
これは終盤速度としてまあまあ。

  • 夏空ハレーション・フリーポア

通常オペ、中盤たいしたことないので
最終コーナー前あたりでクロノやスティルにほぼ抜かれる。
そこで夏ハレフリーポアで抜き切られずに耐えると
相手を外に飛ばして自分だけ内回りの最強展開にできる。
その展開にするためのルミナススペクトラムウマ好み自由奔放。
95%自分のオペラオーが序盤1位を走り、フリーポア展開は7割くらいの再現度。
当然抜かれないこともあるがそれはそれで。

  • シンギュラリティ・才気

絶対にアンスキを出したい等、明確な理由がある場合以外は
シンギュラ型にするべきだと今は思っている。
理由はシンギュラ才気は発動位置固定だから獲得馬身のブレがほぼないから。
ハヤテ弧線は期待値高めだけど発動位置でブレブレ。

  • ヴォードヴィル

2馬身くらい離れててもでるくらいガバ。
つめなかったけど300M固定の嫁ラモ固有も滅茶苦茶強い。
これからも先行の継承固有としてお世話になるはず。

  • 右秋シンパシー伏兵

これにシンギュラリティが合わさることによって
その辺のスティルじゃ追い比べないと抜けない。
事故って終盤6位スタートのオペが差し抜いて勝ったりして笑う。
伏兵は無人島環境では賢さカンストしてないだけで簡単に出る。
やる気低いときのカバーにもなって滅茶苦茶強いと思った。
このオペだと一見ステ高いように見えるけど余裕で8番人気とかになる。
伏兵は決勝合わせて81戦中68戦で発動。

  • おひとり様

出ません。チャンミ予選で先行がいないレースなんてほぼない。まぁ知ってた。

  • 尻尾の滝登り

常に先行の一番前をとれる自信がなかったら
アガッテきたの方が良いと思う。そのためのルミナススペクトラムウマ好み自由奔放

  • 自由奔放

ルムマと違い、チャンミ予選では先行多いと思ったので当然こっちを。
あまりに最初に前とったもん勝ちなコースなので。
先行1でも抜きに来た差し相手に発動するケースもある。

  • 首になったオペラオーその1


切れ者。
今見ると切れ無しに勝ってるところ少ない。なんで走らせたのか。

  • 首になったオペラオーその2


アンスキ型。
アンスキうんぬん以前に大事なスキル落としすぎて馬身が足りてない。
スキポ余らせたのはそうなんだけど
真髄力とか型破り一歩ずつ前とかアンスキ型には不要なスキル入りまくっててもうね。


因子

出来は75点。軽く作った個体でもこれだけ勝つんだからさすがの性能。
ヒント無しで重かったのでシナリオスキルとか抜いてる。
自分のこの個体より強いスティルに20回は当たったが
自分のスティルが勝つことが多かった。
直親鼓動にしたのはスティルに関しては自分が弱者側だと予想してたから。
ちょっと弱い方が鼓動だして勝つんだなこれが。

  • 自由奔放

差しに詳しくないのでわからん。
自分は最初に前に出た方が良いと思ってる。

  • メガネオユニデバフ


デバフ継承もなし開幕にもできてないので正直作りは甘い。
メガネオユニに関しては独学なんで厳しいな。対人の人に教えを請わないと。
丁度オペやスティルの自由奔放と同時に出るような感じになってたので
まぁ悪くはなかったと思う。
差しにしてるのは相手の差しの邪魔したいから。当然自分のスティルの邪魔もしてるけどオペのためにはやむなし。
逃げメガネオユニが一番作るの楽だけど、自分の編成だとオペ殺すから使えないし。
デバフは手持ちのサポカで色々試行錯誤するのがちょっと楽しい。
配布水着ヴィブロスとか使う事になるとは思わなかった。