差しコパ+速度デバフ×2(追い込み)
ラウンド1、37勝3敗
ラウンド2、33勝7敗。トータル70勝10敗勝率87.5%。
対戦相手のコパ出現率90/160、56%
結構持ってるんだなと思った。でもちゃんと強いコパは20%くらいだった。
グラマス環境も最後。女神事件さえなけらば過去最高の面白シナリオだった。
序盤の踏み方と最後のスキルpt欠片ロックで育成上手い人と下手な人に
圧倒的差が生まれるシナリオ。
でも次のシナリオは友人のケツを追いかけないギミックにして欲しい。
今回の思考。コパ持ってるのでコパは確定。あまりに1強なのでデバ2に。
他の選択肢。
- 大逃げ
ターボ・スズカ・ヘリオス(持ってない)・カツラギエース(持ってない)
どれもそれなりに強いと思ったけど基本魔改造でコパくらい面倒なので却下。
- 逃げ
水マルだけは理想よりちょっと弱いくらいのサポカ編成でやれるので
惹かれたけど、心弾んで因子作るのが面倒でやめた。
安定して予選勝率9割残すなら作るべきだったけど。
このゲームの逃げは優遇されているので
このコースで逃げが強いわけではなく、全てのレースで一定のライン超えた逃げが強いだけ。
- 先行
逃げコパに火力負けしないのを作るのは大変なので却下。
クリオグリはちょっと魅力的に感じたけど、uma=2の発動率と
大逃げとセット運用した方が強そうだと思ったので面倒だった。
- 差し
差しクリオグリには惹かれた。でも自分の出すコパの邪魔になりそうなので却下。
デジタルは今回ウマ好みが強くないコースなので却下。
通常オグリは作ってみても良かったかな?でも自前のマイル因子オグリなんだよね。
- 追い込み
メリットが薄い。
逃げコパは自分の逃げ用因子とサポカが弱く他と差を付けるのが大変なので却下。
先行コパ+デバフ2は結構良さそうに感じたけど
レスボの低さでスキルpt大変そうなのと
タルマエの因子周回面倒だったので却下。
先行コパはちゃんと作ったらかなり強そうだし
1エースデバ2は先行が一番安定すると思っているので他の人の結果見てみたい。
先行コパを強く作れる人は逃げコパ強く作れるはずなので、
そんな人いないかもしれないけど。
追い込みコパはわざわざ作るメリットが薄い。
差しコパは自分の考えるほぼ理想の因子とサポカを所持
レスボも高くスキル数の差を付けられる。
固有と所持スキル的に前に行っても大丈夫な後脚質なので
自分の出す慧眼+独占デバフの恩恵をちゃんと受けられる。
1回やってみたかった因子周回無し、最初から最後まで本育成のみが出来る。
ルムマの脚質分布的に有利で趣味の配信者リスナールムマで無双できそう。
(チャンミ本選はルムマと分布が違うので、向いてないのは承知の上)
魅力的な選択肢だと思ったので差しコパ+速度デバフ2を選択。
後はスキル構成を考えて。仮個体を作成、
走らせながらスキルの優先順位を変えていく作業。
最終的には以下になった。
☆は因子継承とWBCのみ、★はサポカで取れる+継承入り。〇は自前と直親。
- 必須スキル(先に上げているスキルほど優先)
○良馬場の鬼(他と差を付けるため)・★夏ウマ(脚質十分用の青嵐もあり)
○交流重賞・○龍脈の波頭・残り緑2種(☆左回り・☆小回り・☆根幹・☆晴れの日・★差しコツ)
○コパっと開運・☆紅焔ギア・★心弾んで(ハイボルテージ)・☆垂れ馬回避
★フルスロットル(勇往邁進)・★マイル直線・☆差し直線・★直線巧者
★尻尾上り・★マイルコーナー・★神速
○彼方、その先へ・○勝利の鼓動
- できれば欲しいスキル(先に上げているスキルほど優先)
☆スリップストリーム・☆砂浴び○・★差し切り体勢・★一足飛び・★差しコーナー
★負けん気・☆食らいつき・★向こう見ず・☆あやしげな作戦
- スキルptが余れば欲しいスキル
○前列狙い・○急浮上
★しとやかな足取り(優位形成※ここまで取るポイントがない事がほとんど)
★コーナー巧者・☆アドアストラ・☆進出開始・☆レースの神髄賢
★位置取り押し上げ・☆恐れぬ心・☆キレる脚
☆末脚(全身全霊)・○地の加護(大地の叡智)
- 不要なスキル(編成と想定敵の関係上無効だったり有効度が少ないスキル)
レッツアナボリック・遊びはおしまい・ウマ好み
ギアシフト・上昇気流・陽の加護(太陽の叡智)・ペースアップ
・レコメンド・気合十分・十万バリキ・下り坂巧者
育成3日目くらいに仮個体が完成。
これに祖父から継承した紅焔ギアを乗せれば完成・・・。
垂れウマと紅焔ギアとマイルSを因子で引いて
緑6種揃えてステとスキルpt盛れば良いだけだな(絶望)。
毎日1体くらい仮個体と同じスペックだけど何かが足りない馬が量産されていく日々。
これでもルムマ勝率9割近くあったけど、紅焔ギア入って無いの納得いかない。
完成個体は結局チャンミ4日前。2週間ずっと本育成。
途中から赤マルの直親因子作った方が良かったとは思った。
結果は視聴している配信者全員のリスナールムマで全勝したし
頑張った甲斐はあった。まぁでも本育成だけだと時間かからないから楽ではあった。
- 差しコパノリッキー
因子はパワ8賢さ3スタ2根性3マイル9差し4中距離3
想定脚質分布、逃げ4差し1デバフ4仕様。
差し直線を落としたのとスピがちょっと凹んだのがねぇ。
マイル直線・脚質直線・直線巧者の直線3種の神器は
ペースダウンモード解除の可能性がありつつどこで出ても強く今回必須。
序盤は慧眼×2にまかせて、中盤スキル重視。
ウマ好み弱くデバフ多いので中盤5位スタートで
大体終盤3位以上からスタートするので
彼方と一足飛びは事故った時の保険。まあ事故っても勝てるのが強み。
逃げ1の脚質分布だと中盤に逃げ抜いて1位になる事も多い。
今回差しコパ使ってて
やはり前に行っても大丈夫な後脚質が圧倒的に強いと思った。
後ろから加速の爆発力で勝つタイプは
逃げに理想の挙動されると絶対に勝てない。後有利な展開だけ。
この差しコパは逃げコパに理想の挙動されても
前で固有が接続・3位から最速垂れウマ心弾んで・2位の逃げと最速追い比べ
と勝つ手段が豊富。まぁ強い動きされたらキツイはキツイんだけど。
サポカの採用理由
- 3女神
入れない理由がない。
- SSRスピードジャンポケ
火力+レスボ+スキルptボナを兼ねた最強カード。
差し切り体制も貰えてイベントもいつ引いても強い。
これを所持しているのが差しコパ作った決めて。
出張火力強+レスボ10、スキルpt貰えるイベントも強く得意率がないスタミナカードなのも魅力。
獲りにくい差しコツをレベル4でくれる。
フルスロットル+不調+かかり+スタミナデバフ1体を耐えられるように
スタミナ800以上を目安。
ジャンポケとイクノのイベントで結構勝手にスタミナ上がるので割と余裕。
ステ上げ+
マイル直線とマイルコーナーと直線巧者をlv.5で拾うためのカード。
優位形成は入れている余裕がないことがほとんど。
最初はSSRスピフクキタルで頑張ってたんだけど
スピ補正無いのとスピ因子が無い
イクノと女神合わせて得意率0が3種は流石にブレブレ
スピードが凹むことが多く、断念してバクシンに。
レスボ10でスピの伸びは最強レベルだから悪くないんだけど。
やっぱ所持スキルと連続イベントが弱すぎる。
スピキタルで完成させられればそれが一番なんだけどな。
完凸のスピ水マル持ってたらそっち使ってた。
根性1枚刺しに適したバランスの良いカード。
こいつの真価はハイボルテージではなくlv.4で回収できる
尻尾上り・向こう見ず・心弾んでという強力なスキルにあるので
練習性能が変わらなかろうが完凸以外許せないと思ってる。
- 速度デバフ×2
使いまわし。本当は逃げの神速を咎める圧迫感が欲しいけど
作り直している余裕がなかった。
スタミナデバフ×2+後脚質エースはスタミナ削って垂れてきた逃げに
ブロックされる確率が上がるのでやってはいけない。
ダートCなので理想。出来るだけ独占を中盤で打ちたい。
慧眼安定して出すために追い込み。ルドルフに地固め入ってるのちょっとアレ。
ダートAまで上げると自分のコパの邪魔する確率が上がる。
近くにウマがいると速度スキルの効果下がる仕様はクソ。
次の新システムで改善されるはず。
デバフは使いまわしできるって言うけど
自分のエースの脚質やチャンミで勝ちたいか対人大会で勝ちたいかで
作り直した方が良いんだよなぁ。デバフの出来でも全然勝率変わる。